后处理

UV 展开

POST/v1/assets/{id}/uv-unwrap

将资产的 UV 重新展开为干净、易于编辑的布局。几何形状与外观保持不变,仅重建纹理坐标。

何时使用

生成的网格通常带有能正确渲染、但难以手动编辑的 UV:UV 岛相互重叠或碎裂成小块。该端点会对网格重新参数化,并将原始纹理重新烘焙到新布局上,因此在查看器中模型外观保持一致,同时可以在 Blender、Substance Painter 或游戏引擎的纹理工具中进行编辑。

基础色、金属度/粗糙度(ORM)和法线贴图都会被保留。法线贴图不是简单重采样,而是在新 UV 的切线空间中重新表达,因此表面细节得以保留。

输入限制

源模型的面数必须少于 30,000。超出限制的网格会返回 invalid_input 并被拒绝,且不扣除积分。请先运行 重构网格将其减面,然后再对结果进行展开。

参数

参数说明
engine
string
hunyuan-uv。可选,省略时使用默认值。列表:GET /v1/models?category=uv-unwrap
license
string
输出许可证。默认为 all-rights-reserved(私有)。

请求

请求
curl -X POST https://api.picoberry.ai/v1/assets/019…/uv-unwrap \
  -H "Authorization: Bearer pb_live_xxx" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{}'
requests.post(f"{BASE}/v1/assets/{id}/uv-unwrap", headers=headers, json={})
await fetch(`${BASE}/v1/assets/${id}/uv-unwrap`, { method: "POST",
  headers: { ...headers, "Content-Type": "application/json" },
  body: JSON.stringify({}) });

返回一个新资产,可像其他生成任务一样轮询。

在流程中的位置

通常的顺序是生成 → 重构网格 → UV 展开 → 纹理。重构网格会重建拓扑(并同时丢弃旧的 UV),因此之后再进行展开才能让结果变得可编辑。已绑定的资产不能作为源:对网格重新参数化不会保留蒙皮权重,因此请在绑定之前先展开。