UV 언랩
POST/v1/assets/{id}/uv-unwrap
자산의 UV 를 편집하기 좋은 깨끗한 레이아웃으로 다시 펼칩니다 — 형상과 외형은 그대로이고 텍스처 좌표만 새로 만들어집니다.
언제 쓰나
생성된 메시의 UV 는 렌더는 제대로 되지만 손으로 편집하기엔 불편한 경우가 많습니다 — 아일랜드가 겹치거나 잘게 조각나 있습니다. 이 엔드포인트는 메시를 다시 파라미터화하고 원본 텍스처를 새 레이아웃에 다시 구워 줍니다. 뷰어에서 보이는 모습은 동일하면서, 블렌더·서브스턴스 페인터나 게임 엔진의 텍스처 도구에서 다룰 수 있는 상태가 됩니다.
베이스 컬러, 메탈릭/러프니스(ORM), 노멀맵이 모두 이전됩니다. 노멀맵은 단순 리샘플이 아니라 새 UV 의 탄젠트 공간으로 다시 표현되므로 표면 디테일이 보존됩니다.
입력 제한
소스의 면 수가 30,000 미만이어야 합니다. 초과하면 invalid_input 으로 거절되며 크레딧은 차감되지 않습니다 — 먼저 리메시로 줄인 뒤 그 결과를 언랩하세요.
파라미터
| 파라미터 | 설명 |
|---|---|
| engine string | hunyuan-uv. 선택 — 생략 시 기본값. 목록: GET /v1/models?category=uv-unwrap. |
| license string | 결과물 라이선스. 기본 all-rights-reserved(비공개). |
요청
요청
curl -X POST https://api.picoberry.ai/v1/assets/019…/uv-unwrap \
-H "Authorization: Bearer pb_live_xxx" -H "Content-Type: application/json" \
-d '{}'requests.post(f"{BASE}/v1/assets/{id}/uv-unwrap", headers=headers, json={})await fetch(`${BASE}/v1/assets/${id}/uv-unwrap`, { method: "POST",
headers: { ...headers, "Content-Type": "application/json" },
body: JSON.stringify({}) });새 자산을 반환합니다 — 다른 생성과 같은 방식으로 폴링하세요.
파이프라인에서의 위치
보통 생성 → 리메시 → UV 언랩 → 텍스처 순서입니다. 리메시는 토폴로지를 다시 만들면서 기존 UV 도 함께 버리므로, 그 뒤에 언랩해야 결과물이 편집 가능한 상태가 됩니다. 리깅된 자산은 소스로 받지 않습니다 — 메시를 다시 파라미터화하면 스키닝 웨이트가 따라오지 않으므로 리깅 전에 언랩하세요.