後処理

UV展開

POST/v1/assets/{id}/uv-unwrap

アセットのUVを編集しやすいクリーンなレイアウトに展開し直します。形状と見た目はそのままで、テクスチャ座標だけが再構築されます。

使いどころ

生成されたメッシュのUVは、レンダリングは正しくても手作業で編集するには扱いづらいことが多く、アイランドが重なったり細かく分断されたりしています。このエンドポイントはメッシュを再パラメータ化し、元のテクスチャを新しいレイアウトに焼き直します。そのためビューアでの見た目は同じまま、BlenderやSubstance Painter、ゲームエンジンのテクスチャツールで扱える状態になります。

ベースカラー、メタリック/ラフネス(ORM)、ノーマルマップはすべて引き継がれます。ノーマルマップは単純なリサンプルではなく、新しいUVのタンジェント空間で表現し直されるため、表面のディテールが保たれます。

入力の制限

ソースの面数は30,000未満である必要があります。これを超えるメッシュは invalid_input で拒否され、クレジットは消費されません。まず リメッシュで削減してから、その結果を展開してください。

パラメーター

パラメーター説明
engine
string
hunyuan-uv。省略可能で、省略するとデフォルトになります。一覧: GET /v1/models?category=uv-unwrap
license
string
出力ライセンス。デフォルトは all-rights-reserved(非公開)。

リクエスト

リクエスト
curl -X POST https://api.picoberry.ai/v1/assets/019…/uv-unwrap \
  -H "Authorization: Bearer pb_live_xxx" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{}'
requests.post(f"{BASE}/v1/assets/{id}/uv-unwrap", headers=headers, json={})
await fetch(`${BASE}/v1/assets/${id}/uv-unwrap`, { method: "POST",
  headers: { ...headers, "Content-Type": "application/json" },
  body: JSON.stringify({}) });

新しいアセットを返します。他の生成と同じようにポーリングしてください。

パイプラインでの位置づけ

通常は 生成 → リメッシュ → UV展開 → テクスチャの順です。リメッシュはトポロジーを作り直し、その際に既存のUVも破棄するため、その後に展開することで結果が編集可能になります。リギング済みのアセットはソースとして受け付けられません。メッシュを再パラメータ化してもスキニングウェイトは引き継がれないため、リギングの前に展開してください。